Práctica 6. Taller de juegos de mesa con María Samper. Carla Hernández
En la sesión de #INVTICUA25 de ayer, la profesora María Samper junto con los demás profesores nos propusieron que nos planteáramos si los juegos de mesa se podían aplicar a la Didáctica de la Lengua y la Literatura. En concreto, nos presentaron juegos relacionados con los años ochenta y con la cultura pop, como por ejemplo juegos sobre Los Goonies, E.T. el extraterrestre, Beetlejuice, Regreso al Futuro y Stranger Things (entre otros).
Así, antes de jugar realizamos un cuestionario donde se nos preguntaba por nuestras nociones sobre los juegos de mesa (tipos, posibles utilidades, etc.). En mi caso, solo había jugado a juegos como el Parchís, el dominó, la Oca, el Cluedo, el Trivial y el Uno (si cuenta). Los jugaba en casa o con amigos, en el instituto no recuerdo haber jugado a ningún juego de mesa, solo recuerdo el Kahoot.
Considero que los juegos de mesa resultarían provechosos para despertar el interés en el alumnado por ciertas cuestiones que se podrían relacionar posteriormente con aspectos de la lengua o la literatura. De esta forma, a través de la diversión se podrían tratar competencias como la expresión oral o habilidades como el trabajo en equipo. También serían útiles como primer acercamiento a la literatura, ya que, por ejemplo, en los juegos de mesa a los que jugamos ayer se presentaban temáticas como el amor (en el de Regreso al futuro) o la posible presencia de la muerte (en las vidas que tenía E.T. en su juego), que son tópicos que, por su presencia a lo largo de la historia de la literatura, se puede relacionar fácilmente con la misma.
En suma, se trata de saber encontrar la forma de emplear los juegos de mesa como recurso didáctico, pero creo que a través de su intertextualidad, llegaríamos donde quisiéramos. Además, para los adolescentes (y para los que no) la diversión y el juego rompe con la monotonía y despierta mayor atención y trae mejor disposición.
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