Práctica 6. Taller de Juegos de Mesa
El pasado lunes, tuvimos la
suerte de poder participar en el taller de Juegos de Mesa de María Samper
Cerdán, en el que aprendimos mediante el juego cómo se puede expandir un
concepto artístico (cinematográfico, literario…) a diferentes ámbitos (cine,
videojuegos, cómics, libros…y, en este caso, juegos de mesa) para aportar una
nueva realidad, información que desconocíamos de la historia, los personajes…o
reconocer elementos para un mejor entendimiento del juego.
En mi caso, tuve la oportunidad de jugar al Mars Attack, cuya mecánica sencilla de cartas aportó dinamismo a la hora de desarrollarse el juego, y a dos de literatura, uno que consistía en dibujar y hacer mímica para que tus compañeros entendiesen qué obra literaria estabas describiendo o escenificando, lo que supone un previo conocimiento de, al menos, cuentos y novelas populares, y el otro, diseñado por nuestro compañero Pablo Maroto, que se basa en adivinar el autor y el año de la obra propuesta en la carta que escogida según el turno, con el fin de practicar de cara a las oposiciones. Cada juego proporcionó una serie de características vinculadas a la temática del mismo: el de Mars Attack nos permitió conocer las localidades en las que se desarrolla la película, los personajes principales (los extraterrestres) y su finalidad, y, tanto el de mímica y dibujo como el de Pablo, poner a prueba nuestro conocimiento (literatura popular y lo aprendido en la carrera) a la par que aprender de nuestros errores y resolver nuestras dudas.
El taller, por un lado, ha corroborado la convicción que, en otros trabajos donde se ha pedido la elaboración de una propuesta didáctica, he podido defender con mi equipo: la integración del juego en las aulas como un medio con el que transmitir conocimiento y desarrollar aspectos propuestos en las competencias como el trabajo en equipo, el sentido crítico, la toma de decisiones...En definitiva, enseñar al alumnado que aprender y divertirse son acciones que van de la mano, no por separado.
Por otro lado, me recordó a un par de juegos de mesa que me regalaron cuando era pequeña que me ayudaron a entender un poco más del mundo de Springfield del cual era y soy fan: El "Quién es Quién" y "Operación" de Los Simpsons. En el primero, te enseñaban, aparte de la familia Simpson, los diversos ciudadanos en edad, género y etnia que residen en Springfield, lo que, por una parte, suponía saber quién era quién a la hora de seguir las pistas y adivinar su identidad y, por otra parte, conocerlos por primera vez a raíz del juego y guiarte por sus rasgos físicos.
A día de hoy, sigo jugando a esos juegos, aparte de títulos
que han logrado conseguir el platino en mi casa como el "Rummikub", un juego que
se basa en crear grupos de número siguiendo el mismo número o color, el "Catán" y
sus expansiones, cuyo objetivo es construir pueblos, ciudades y caminos sobre
un tablero mientras vas acumulando varios tipos de cartas, el "Explodding
Kittens", el cual podría considerarse una especie de ruleta rusa con cartas en
las que puedes intentar evitar ser eliminado, "Virus" y sus expansiones, en el
que debes conseguir colocar cuatro cartas que representen órganos sobre la mesa
y que estén sanos, y el "Cluedo", del cual recomiendo la película Clue de 1985
como adaptación del clásico.
En conclusión, considero que deberían de implantarse más juegos de mesa en las aulas con los que trabajar las distintas ramas del conocimiento, y no solo lengua y literatura, aprovechando las dinámicas de trabajo en equipo con las que afianzar lazos entre compañeros y crear un buen ambiente en el aula, con el fin de que el alumnado retenga y comprenda los conocimientos al hacerle atractivo conceptos que, en un principio, puede rechazar debido a su desconocimiento/incomprensión.
Comentarios
Publicar un comentario